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国内游戏公司在海外游戏展上还能有哪些文化交流方式

来源:www.nazbcg.com 点击:1499

01: 05: 26小游游戏评论

除品牌曝光外,科隆等展览还有其他含义。

文/安德鲁

今年的科隆游戏展再次亮相。

与美国的E3和日本的TGS相比,虽然它也被列为“三大游戏展”,但科隆展的音调略有不同。在E3上,更容易看到一些第一次曝光,而TGS更偏向。科隆将本地(日本)制造商和作品汇集在一起,通常是同时进行新开发和新开发的平台,如杰作和流行的在线游戏。

然而,最好的可能不会受到尊重,但这也是世界游戏公司和玩家聚集在一起的场合,这当然会给一些国内厂商提供一个展示产品和展示品牌的空间。近年来,一些国内制造商试图在科隆展会上提出游戏或IP。确实,国内制造商的展览更倾向于基于手机游戏的内容。它们并不像控制台游戏那样引人注目,但仍然有一些游戏和IP。由于他们自己的影响,他们已经跨越了一些区域和文化的局限。参加会议的外国参与者和参与者看到了中国制造商的研发成果。

科隆展览会上的《权力的游戏》和《圣斗士星矢》

《权力的游戏》属于这种类型的IP。

在今年的科隆游戏展上,在线网络展出了独立的SLG游戏《权力的游戏:凛冬将至》(以下简称“冬季冬季”),由HBO和华纳兄弟独立开发和许可。

《凛冬将至》页面浏览和手机游戏已单独介绍。手机游戏在中国尚未删除约1个月,并将于9月初公开测试。之前在许多国家和地区推出了网页浏览。在欧美市场,许多外国读者,观众和其他知识产权观众都被触动了。

在这个科隆游戏中,另一个重要的IP游览是《圣斗士星矢》的改编。《圣斗士星矢:觉醒》是由腾讯天美工作室开发的手机游戏,负责发行港澳台,东南亚,韩国及欧美。

该游戏由原作者车天正美的工作室授权。这是一张强调阵容匹配的策略卡。它也是国内长期榜单中畅销的前40名。它是畅销书排行榜早期的为数不多的纸牌游戏之一。《圣斗士星矢》是一代童年的回忆,手机游戏也是主打情绪配置,一些原有的经典台词已经预留,在配音方面,四川解人,Kugiya Rie,石田等知名声优也都在CV阵容。科隆展览的展览是欧洲和美国版游戏的第一次曝光《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》。

除了产品,游戏节目还能带什么?

科隆游戏展是针对来自世界不同地区的制造商,自然会有东西方甚至更广泛的游戏文化交流。

《权力的游戏》是一种非常典型的欧美文化产品。原着小说《冰与火之歌》是美国作家乔治马丁的长篇作品。在被改编成美国戏剧之后,更多人和大量粉丝都了解到这一点。

《凛冬将至》两种游戏产品,在外部层面上,有一些逮捕人的艺术表现形式。因此,当巡演员去年在科隆举办一场演出并预览游戏时,他们看到外国玩家在相关视频下留言,表示他们期待《权力的游戏》改编游戏。

相应地,《圣斗士星矢》是典型日本动漫的文化输出。与20世纪80年代和90年代的经典动漫一样,它也向欧洲和美国的观众辐射。现在,通过改编游戏形式,它由国内制造商代表,并出现在欧美游戏节目的平台上。

除了展示产品外,像科隆这样的平台也是制造商树立品牌形象的场合。

2017年,《狂暴之翼》与着名的涂鸦艺术家Colette Miller合作,并组织了一场名为“Angel Wings”的活动,其主题与游戏相关。社交平台上出现符合规则的“天使之翼”照片,朋友网络将捐赠给DPI(残疾人国际组织),以帮助世界上单臂和非武装人员。这个慈善项目得到了观众的广泛关注和参与。外国媒体报道给出了积极的评论:“游戏也可以以自己的方式回馈社会,这就是网络正在做的事情。”

除了节目的主题外,海外旅游团队最近还与游戏平台Gtarcade组织了一场慈善活动,以支持世界粮食计划署(WFP),允许玩家通过游戏功能和活动参与慈善活动,帮助世界粮食计划署筹集资金应付食物。缺货问题。

越来越多的国内制造商出现在国际展览会上

近年来,增加海外业务的国内制造商逐渐增加,许多海外公司的海外收入大幅增长。根据谷歌和App Annie发布的《2019中国移动游戏出海深度洞察报告》,去年有18家公司的海外收入超过5亿元。这18家公司创造了190亿元的总收入。与2015年相比,这些主要制造商的收入几乎翻了一番。

为了使游戏更接近本地玩家和潜在观众,出海的制造商越来越关注与玩家的沟通。

一方面,在区域运营方面,许多游戏已经制定了有针对性的节日活动或主题活动标准,同时不断加大更新力度。例如,在圣诞节,复活节和欧洲和美国的其他节日期间,相应的版本内容将更早更新,更长的周期将继续;流行的符号,网络秸秆,KOL和青年组中传播的其他元素将在游戏中更频繁地出现。 in。

另一方面,许多产品的经营者也有兴趣培养游戏的核心粉丝并鼓励他们创造UGC作品,从而在玩家群体内外形成更好的口碑传播。

与年初进入海外市场的产品相比,这些与用户接近并且更加细分地区域和人口的业务已经成熟了很多,并且也变得更长。因此,过去两年制造商的收入急剧上升,也是合理的。

产品在海外取得了可观的成果后,制造商也更倾向于在国际游戏展上发声。几个世界级的展览,如科隆,对于国内制造商,除了品牌曝光,更重要的意义是展示成功的操作案例,适当调整知识产权,以吸引更多的潜在合作,或与制造商的不同部门,用户建立联系人。

然后,在像科隆这样的展览会上,我们看到越来越多的国内制造商就不足为奇了。

除品牌曝光外,科隆等展览还有其他含义。

文/安德鲁

今年的科隆游戏展再次亮相。

与美国的E3和日本的TGS相比,虽然它也被列为“三大游戏展”,但科隆展的音调略有不同。在E3上,更容易看到一些第一次曝光,而TGS更偏向。科隆将本地(日本)制造商和作品汇集在一起,通常是同时进行新开发和新开发的平台,如杰作和流行的在线游戏。

然而,最好的可能不会受到尊重,但这也是世界游戏公司和玩家聚集在一起的场合,这当然会给一些国内厂商提供一个展示产品和展示品牌的空间。近年来,一些国内制造商试图在科隆展会上提出游戏或IP。确实,国内制造商的展览更倾向于基于手机游戏的内容。它们并不像控制台游戏那样引人注目,但仍然有一些游戏和IP。由于他们自己的影响,他们已经跨越了一些区域和文化的局限。参加会议的外国参与者和参与者看到了中国制造商的研发成果。

科隆展览会上的《权力的游戏》和《圣斗士星矢》

《权力的游戏》属于这种类型的IP。

在今年的科隆游戏展上,在线网络展出了独立的SLG游戏《权力的游戏:凛冬将至》(以下简称“冬季冬季”),由HBO和华纳兄弟独立开发和许可。

《凛冬将至》页面浏览和手机游戏已单独介绍。手机游戏在中国尚未删除约1个月,并将于9月初公开测试。之前在许多国家和地区推出了网页浏览。在欧美市场,许多外国读者,观众和其他知识产权观众都被触动了。

在这个科隆游戏中,另一个重要的IP游览是《圣斗士星矢》的改编。《圣斗士星矢:觉醒》是由腾讯天美工作室开发的手机游戏,负责发行港澳台,东南亚,韩国及欧美。

该游戏由原作者车天正美的工作室授权。这是一张强调阵容匹配的策略卡。它也是国内长期榜单中畅销的前40名。它是畅销书排行榜早期的为数不多的纸牌游戏之一。《圣斗士星矢》是一代童年的回忆,手机游戏也是主打情绪配置,一些原有的经典台词已经预留,在配音方面,四川解人,Kugiya Rie,石田等知名声优也都在CV阵容。科隆展览的展览是欧洲和美国版游戏的第一次曝光《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》。

除了产品,游戏节目还能带什么?

科隆游戏展是针对来自世界不同地区的制造商,自然会有东西方甚至更广泛的游戏文化交流。

《权力的游戏》是一种非常典型的欧美文化产品。原着小说《冰与火之歌》是美国作家乔治马丁的长篇作品。在被改编成美国戏剧之后,更多人和大量粉丝都了解到这一点。

《凛冬将至》两种游戏产品,在外部层面上,有一些逮捕人的艺术表现形式。因此,当巡演员去年在科隆举办一场演出并预览游戏时,他们看到外国玩家在相关视频下留言,表示他们期待《权力的游戏》改编游戏。

相应地,《圣斗士星矢》是典型日本动漫的文化输出。与20世纪80年代和90年代的经典动漫一样,它也向欧洲和美国的观众辐射。现在,通过改编游戏形式,它由国内制造商代表,并出现在欧美游戏节目的平台上。

除了展示产品外,像科隆这样的平台也是制造商树立品牌形象的场合。

2017年,《狂暴之翼》与着名的涂鸦艺术家Colette Miller合作,并组织了一场名为“Angel Wings”的活动,其主题与游戏相关。社交平台上出现符合规则的“天使之翼”照片,朋友网络将捐赠给DPI(残疾人国际组织),以帮助世界上单臂和非武装人员。这个慈善项目得到了观众的广泛关注和参与。外国媒体报道给出了积极的评论:“游戏也可以以自己的方式回馈社会,这就是网络正在做的事情。”

除了节目的主题外,海外旅游团队最近还与游戏平台Gtarcade组织了一场慈善活动,以支持世界粮食计划署(WFP),允许玩家通过游戏功能和活动参与慈善活动,帮助世界粮食计划署筹集资金应付食物。缺货问题。

越来越多的国内制造商出现在国际展览会上

近年来,增加海外业务的国内制造商逐渐增加,许多海外公司的海外收入大幅增长。根据谷歌和App Annie发布的《2019中国移动游戏出海深度洞察报告》,去年有18家公司的海外收入超过5亿元。这18家公司创造了190亿元的总收入。与2015年相比,这些主要制造商的收入几乎翻了一番。

为了使游戏更接近本地玩家和潜在观众,出海的制造商越来越关注与玩家的沟通。

一方面,在区域运营方面,许多游戏已经制定了有针对性的节日活动或主题活动标准,同时不断加大更新力度。例如,在圣诞节,复活节和欧洲和美国的其他节日期间,相应的版本内容将更早更新,更长的周期将继续;流行的符号,网络秸秆,KOL和青年组中传播的其他元素将在游戏中更频繁地出现。 in。

另一方面,许多产品的经营者也有兴趣培养游戏的核心粉丝并鼓励他们创造UGC作品,从而在玩家群体内外形成更好的口碑传播。

与年初进入海外市场的产品相比,这些与用户接近并且更加细分地区域和人口的业务已经成熟了很多,并且也变得更长。因此,过去两年制造商的收入急剧上升,也是合理的。

产品在海外取得了可观的成果后,制造商也更倾向于在国际游戏展上发声。几个世界级的展览,如科隆,对于国内制造商,除了品牌曝光,更重要的意义是展示成功的操作案例,适当调整知识产权,以吸引更多的潜在合作,或与制造商的不同部门,用户建立联系人。

然后,在像科隆这样的展览会上,我们看到越来越多的国内制造商就不足为奇了。